Кино База.
Посмотрел7

Обитель зла

Resident Evil

Дата выхода
18 сентября 2026
IMDb
—
Кинопоиск
—

Зак пошёл по пути переноса на плёнку не духа игры, а самого игрового процесса. И это получилось у него как ни у кого другого — точно и талантливо. Вид сзади, опасность, монстры и фирменные элементы: нехватка патронов, исследование комнат, замки — ух, эти замки. Каждая сцена срежиссирована, с одной стороны, как игровой эпизод, с другой — как рилс с зацепкой для удержания внимания зрителя. А вот дух «Резидента» потерялся. Фильм удачно балансирует между боевым хоррором и абсурдной комедией, при этом заставляя переживать за героя. Это тоже находка автора: если бы такое происходило в реальности, оно воспринималось бы как абсурд, в котором смех — защитная реакция, а самое точное слово в любой сцене — «б..дь». Но здесь же кроется и возможная претензия: хотя за судьбу героя переживаешь до последнего, ощущение серьёзности и ужаса происходящего постепенно теряется. К концу ужас растворяется в абсурде, и остаётся чувство, что всё это понарошку: можно будет пройти уровень ещё раз и выбрать другую концовку.

Дмитрий Соловьёв, автор блога

О фильме

Медицинский курьер Брайан выезжает на обычный ночной заказ — доставить посылку в отдалённую больницу — и оказывается в городе, охваченном вирусной вспышкой. Одна ночь превращает привычный маршрут по улицам Раккун-Сити в бег наперегонки со смертью сквозь орды мутировавших тварей.

Создатели

Режиссёр
Зак Креггер
Продюсер
Роберт Кульцер, Рой Ли, Мири Юн, Зак Креггер
Сценарист
Зак Креггер, Шэй Хэттен
В ролях
Остин Абрамс, Зак Черри, Кали Рейс, Пол Уолтер Хаузер, Джонно Уилсон

  • Брайан — это сам Креггер с геймпадом в руках. Режиссёр Зак Креггер говорит, что всё в герое — его собственные тревоги и характер, а отрывистая ругань Брайана — то, как он сам бормочет себе под нос, проходя Resident Evil на диване. Такому парню место на диване за игрой, и Креггер бросает его внутрь неё. Брайан признаётся, что стрелял только в видеоиграх, и тут же случайно палит из пистолета-пулемёта прямо в машине. Креггер называет его абсолютно беспомощным обывателем, без капли мачизма, совсем не Леоном и не Крисом. Брайан ошибается так, как ошибался бы сам режиссёр, осваивая автомат с адреналином в крови, и поэтому каждая его мелкая победа весит больше, чем подвиг героя боевика. Исполнитель главной роли Остин Абрамс играет эту беспомощность всем телом, и в нём мы узнаём себя быстрее, чем в любом коммандо из игр.
  • Камера смотрит туда, куда смотрит Брайан. Большую часть фильма она стоит за его плечом с широкоугольным объективом и поворачивается вслед за его взглядом, как в игре от третьего лица. Креггер называет это тайным оружием игр — игрок сам управляет камерой — и ставит задачу просто: камера привязана к вниманию героя. Иногда она переходит в его глаза, вплоть до кадра прямо из ствола пистолета. Снимал Дариуш Вольски, оператор «Прометея» и «Марсианина», и картинка тёмная: и оператор, и режиссёр любят темноту, и в ней едва видно, что ждёт за следующей дверью. Абрамс и камерамен двигались в ногу: герой смотрит на лестницу, камера на лестницу; актёр называет это настоящим танцем. Эффект странный и точный. Мы будто сидим на диване за чужим плечом и смотрим, как кто-то плохо играет в Resident Evil, и руки сами тянутся отобрать геймпад.
  • Главный враг Брайана — навесной замок. Монстры здесь мерзкие, но упирается герой в замки на каждых воротах. Головоломок со статуями Креггер не захотел: решать загадки в духе «Индианы Джонса» на экране скучно, и это сбило бы гонку. Зато он перенёс то, чего в кино обычно не бывает, — сцену, где человек просто ищет ключи. Брайан находит дробовик в одной комнате и потом обыскивает весь дом в поисках патронов; стреляет по замку, не понимая, что нужен ключ. Оружие растёт как в игре: пистолет, дробовик, MP5. Арка героя по сути сводится к тому, что он учится попадать, и его главная минута — когда последним патроном он наконец бьёт точно в цель и кричит «Видеоигры!».
  • Под зомби-апокалипсисом лежит страх стать отцом. Фильм открывается телефонным звонком: подруга Брайана Мишель, которую мы так и не увидим, говорит ему, что беременна, и он, ведя машину сквозь метель, выдавливает: «Думаю, это твоё тело и твой выбор». Креггер описывает завязку так: герой думает, что попал в собственный фильм ужасов, а потом его прерывает настоящий. Режиссёру за сорок, детей у него нет, разговоры о них всё время рядом, и эту тревогу он вписал в Брайана: принять перемену и прыгнуть в пугающее или попытаться остановить время там, где удобно. Брайан всю ночь выбирает второе. Метафору Креггер и не прячет: гнездо мутантов устроено в родильном отделении, а зомби-младенцев он называет вишенкой на торте. Даже зелёная сумка, которую Брайан несёт всю ночь, просится в это прочтение: «это жизнь, которую я несу».
  • Фильм оказывается историей происхождения чудовища. В финале Брайан превращается в громадного монстра с огромным вздутым глазом на плече, почти точь-в-точь босса из Resident Evil 2. Тот, кем мы весь фильм будто управляли, становится врагом, которого надо победить. Креггер рассказывал, что по сценарию учёный ронял шприц с противоядием, и тестовые зрители сразу сдавались: всё кончено. Выручил запасной эпизод, снятый ещё в Праге: учёный прячет шприц в карман, а Брайан тянется за уколом. Превращение осталось, но надежда держится дольше, и пока герой тянется к лекарству, в чудовище угадывается парень, с которым мы провели девяносто минут. Абрамс говорит прямо: всё, через что прошёл Брайан, по сути напрасно.
  • Самое мерзкое в фильме сделано руками. Толстяк в канализации — аниматронная кукла почти в тонну и восемь футов ростом, ею снизу управляли четыре кукловода, и Креггер уверен, что зрители не поймут, что это кукла. Родильное отделение заливали сотнями галлонов бутафорской крови. Для улицы, где заражённые прыгают с крыш, с кранов сбрасывали мешки с кровью и внутренностями до ста пятидесяти фунтов. Обувь Брайана в кислоте плавилась по-настоящему, после двух дней проб. А единственный костюм, в котором он проводит всю ночь, пришлось сшить 51 раз: кровь, жир и кислота ложились на него по плану, сцена за сценой, и одежда рассказывает его ночь не хуже сценария.
  • Смеха здесь больше, чем страха. На тестовых показах фильм понравился, но показался слишком смешным, и Креггер вычистил столько шуток, сколько смог; ни об одной он не жалеет. Бывший участник комедийной группы Whitest Kids U’Know, он считает, что сюрприз в комедии и испуг в хорроре — одна группа мышц. И всё равно смешное, похоже, побеждает: шутливый тон не даёт напряжению продержаться дольше мгновения, а боди-хоррор выходит отвратительным, но не страшным: домой за вами этот ужас не пойдёт. Напряжение Креггер строит по хичкоковской бомбе под столом, только бомб много и показаны все, как часовой таймер на посылке курьера. Зато девяносто пять минут пролетают как одна ночная смена: Креггер обещал вдавить газ на шестой минуте и не снимать ногу с педали, и почти сдержал слово.

Важные статьи

  • Фильм рассказывает, как обычный человек становится игровым боссом — Polygon. Эссе защищает фильм от недовольства фанатов и называет его во многом идеальной экранизацией — только не в том смысле, какого ждёшь. Путь Брайана здесь — игровой опыт, проигранный в обратном порядке, от героя к чудовищу. Концовка в этом прочтении не удовлетворяет как завершение арки героя, зато служит отличной развязкой главной шутки фильма.
  • Без социального подтекста Креггер снимает лучше — The Ringer. Рецензия называет фильм «деэлевированным хоррором» (de-elevated horror), в пику «возвышенному»: вместо социологических очков он упивается зрительными и телесными возможностями принципа «навёл и выстрелил», и пониженные амбиции Креггеру к лицу. Рецензия уточняет и слова самого Креггера: он чтит не опыт игры в Resident Evil, а опыт того, как кто-то другой плохо в неё играет. Брайан здесь — смешное воплощение посредственности позднего миллениала и кривое зеркало геймеров, недовольных фильмом.
  • Выбросив сюжет игр, фильм так и не стал самостоятельным — Indy Film Library. Это возражение: фильм хвалят за готовность выбросить большую часть первоисточника, но эта сила оборачивается слабостью — идеально подражая чужому организму, фильм так и не становится собственным. Рецензия даёт и самое политическое прочтение: хаос в больнице — не плод корпоративного заговора, а просто американская больница, которая трещит по швам после десятилетий корпоративной жадности и государственного небрежения.

Контекст

  • Из всех игр Креггер хотел экранизировать только Resident Evil. На съёмках «Варвара» в Болгарии продюсер Рой Ли спросил Креггера, какую игровую франшизу он хотел бы экранизировать (Deadline). Креггер — давний игрок: во вторую часть он много играл ещё при первом американском выпуске, в четвёртую, пожалуй, играл больше всех прочих, седьмую — девятую считает великолепными. После успеха «Варвара» он сам пришёл к Constantin Film, владеющей правами, с замыслом фильма, который ощущается так же, как игра.
  • Сценарий написан за год до съёмок «Орудий». Креггер писал его с соавтором Шэем Хэттеном, сценаристом «Балерины» и третьей и четвёртой глав «Джона Уика», быстро и «свободно и небрежно»: он ждал, что ставить студия наймёт кого-то крупнее, и только к концу работы захотел снимать сам. Зелёный свет проект получил, пока Креггер монтировал «Орудия».

Признаться этим играм в любви для меня значит сделать историю, которая ощущается так же, как то, что я чувствую, когда в них играю.

Зак Креггер, режиссёр
  • Отказ от Леона Креггер называет самым уважительным шагом к играм. «Я оставляю Леона Леоном», — объясняет он: история героев игр уже рассказана, и лучше игр её не расскажешь, а в седьмой и восьмой частях Леона и так нет (GamesRadar+). Действие идёт на периферии Resident Evil 2, параллельно большой ночи Раккун-Сити: у Брайана своё задание в ту же ночь, и ни он, ни зритель о событиях игры не узнают.
  • Креггер не видел ни одного фильма прежней серии. Поэтому он не может сказать, чем его фильм ей приходится — продолжением, приквелом или перезапуском (The Guardian). Опирался он только на игры, а те фильмы, по его словам, не были похожи ни на игры, ни на хорроры. Фанатам он отвечает, что фильм с самого начала задумывался как история Resident Evil, а не был готовым сценарием с приклеенным названием.
  • Прага сыграла американский Раккун-Сити. Сельская Чехия изображает горный Колорадо, а здание, похожее на полицейский участок из игры, нашлось случайно рядом с Оперой. Снимали ночами в холод и сырость: снаружи человек за минуту покрывался ледяной коркой (Hola!). Креггер называет эти съёмки самыми тяжёлыми: первую половину он проболел пневмонией, вторую — кампилобактериозом.
  • Тестовые зрители сочли фильм слишком смешным. Он им понравился, но Креггер вычистил столько шуток, сколько мог, и говорит, что фильм стал лучше и для зрителей, и для него самого; ни об одной вырезанной шутке он не жалеет (The Hollywood Reporter). Чем больше он снимает, тем сильнее, по его словам, сопротивляется тяге к комедии, и смешным теперь выходит сама абсурдность положений.

Смыслы и темы

Под зомби-апокалипсисом лежит страх стать отцом

  • Путь Брайана запускает известие о беременности подруги. В открытии Мишель, которую зритель только слышит по телефону, сообщает ему новость, и он, ведя машину сквозь метель, выдавливает: «Думаю, это твоё тело и твой выбор». Креггер описывает завязку так: герой думает, что попал в собственный фильм ужасов, к которому не готов, а потом его прерывает настоящий фильм ужасов (IndieWire).
  • Гнездо мутантов устроено в родильном отделении. Метафору Креггер называет совсем прозрачной и сразу очевидной каждому, а зомби-младенцев — вишенкой на торте (Polygon). Роддом, по одному из разборов, ещё нагляднее выносит страхи героя наружу, а человек-крыса в канализации, «рожающий» крыс, назван там ещё одним образом страха беременности; то же прочтение независимо дают и зрители.
  • Свои сомнения, заводить ли детей, Креггер отдал Брайану. Ему за сорок, детей у него нет, а разговоры о них всё время рядом; эту тревогу он называет своим входом в героя, и работа над сценарием стала для него ценнее и острее (IndieWire). В интервью Empire, которое цитирует один из разборов финала, он говорил, что фильм бьётся с вопросом, стоит ли приводить ребёнка в мир, который становится всё хуже.
  • Зелёную сумку, которую Брайан несёт всю ночь, читают как его будущего ребёнка. Весь фильм в таком разборе — внутренний хаос героя, вынесенный наружу, монстры — страх ответственности, а реплика «это жизнь, которую я несу» объявляет метафору прямо (FilmColossus). В другой рецензии темой осторожно предлагают брезгливость: слабый желудок Брайана перед кровью операционных подчёркивает его смятение от новости об отцовстве (The Ringer).

Брайан всю ночь пытается вернуть мир в прежнее состояние

  • Брайан до последнего отказывается признать апокалипсис. Тесс из «Варвара» фильм показывал напуганной, а Брайан всю дорогу верит, что сможет вернуть мир в прежнее состояние (Vulture). Сам Креггер описывает его положение как развилку: принять перемену и прыгнуть в пугающее, но, возможно, лучшее — или упереться и попытаться остановить время там, где удобно, хотя понимаешь, что это невозможно (IndieWire).
  • Развитие героя фильм скорее высмеивает. Вопрос, сделает ли отстрел монстров Брайана готовым к отцовству, задан с иронией (Slate). Арка героя, как замечают в другой рецензии, сводится к тому, что он становится всё более метким стрелком, как игрок, который набирает мастерство по ходу игры. Эмоциональной кульминацией там считают момент, когда Брайан последним патроном наконец попадает в цель и кричит «Видеоигры!» (The New Yorker).

Фильм оказывается историей происхождения чудовища

  • В финале Брайан превращается в босса из Resident Evil 2. Громадное чудовище с огромным вздутым глазом на плече почти точь-в-точь похоже на гротескных боссов второй игры (Polygon). В подкасте New Flesh, по пересказу Dread Central, Креггер говорил, что фильм оказывается историей не человека, который спасает мир, а происхождения монстра, и это переосмысляет всё, что было раньше. По тому же пересказу, идея пришла к нему при написании сценария, а превращение было в сценарии всегда.
  • Зритель остаётся на стороне Брайана до самых титров. Пока герой сосредоточен на лекарстве, в чудовище ещё угадывается человек, с которым провели девяносто минут, и это делает фильм трагедией (Polygon). Исполнитель главной роли Остин Абрамс тоже называет превращение трагичным: всё, через что прошёл Брайан, по сути напрасно (Variety). Японский зритель пишет, что сначала будто сам управляешь Брайаном, а в конце он становится врагом, которого надо победить.
  • В финале Брайан впервые не убегает от опасности. Прежде он бежал от всего страшного, а теперь не бежит от вертолётов Национальной гвардии, и в одном из разборов это читают как буквальное взросление: чтобы растить ребёнка в страшном мире, надо стать тем, кто встретит его лицом к лицу (FilmColossus). Буквальную судьбу героя автор того же разбора называет печальной: бегство от угрозы своей личности оборачивается куда более страшной её потерей.

Апокалипсис здесь — комедия ошибок, а не заговор

  • Корпоративную мифологию серии сценарий почти вырезал. О том, как и зачем возник Т-вирус, почти ничего не показано, а показанное подано как абсурдная сатира: люди с деньгами и властью хуже всех умеют ими распоряжаться (Indy Film Library). Фильм заканчивается в лаборатории «Амбреллы», где часто завершаются и игры, и показывает то, на что серия давно намекает: события перед зомби-апокалипсисом были комедией ошибок (Polygon).
  • Пугает положение бедного и бессильного человека. В фильме видят политику зомби-кино, где ходячие мертвецы — это мы, оборванные и грязные, страшные для горстки богатой элиты за стенами и оружием (Indy Film Library). Бессилие человека держало и прежнюю киносерию: в защите фильмов Андерсона настоящей катастрофой под их экшеном называют бессилие одиночки перед всемогущими корпорациями (Cinema Scope).

Форма

Камера и свет

  • Камера почти всё время стоит за плечом героя. Основной визуальный язык взят из игр от третьего лица: широкоугольный объектив за спиной Брайана поворачивается вслед за его взглядом (The Hollywood Reporter). У игр, говорит Креггер, есть тайное оружие — игрок сам управляет камерой, — и фильм это воспроизводит; задача сформулирована так: камера всегда привязана к вниманию героя. Временами она переходит к виду от первого лица, вплоть до кадра прямо из ствола пистолета.
  • Ракурс Креггер выбирал под каждый момент. Он переходил от третьего лица к первому и к объективной камере, а разговоры снимал обычной раскадровкой: фильм целиком в игровой манере, по его словам, провалился бы во многих моментах (The Hollywood Reporter). О фильме целиком от первого лица он мечтал со времён трейлера Doom (Анджей Бартковяк, 2005) и Hardcore Henry (Илья Найшуллер, 2015), но снять такой считает не своей задачей.
  • Креггер и Дариуш Вольски оба любят темноту. Оператора «Прометея» и «Марсианина» Ридли Скотта режиссёр выбрал за сдержанный свет, с которым изображение выходит одновременно естественным и стилизованным. Продюсер, работавший с Вольски, предупреждал, что того придётся просить добавить света; Креггер поспорил, что не придётся, и говорит, что союз вышел счастливым (Novastream). Себя он при этом называет тираном в вопросе, какой стоит объектив и куда пойдёт камера.

Монтаж и ритм

  • На шестой минуте Брайан сбивает женщину, и передышек почти не остаётся. Креггер хотел «вдавить газ на шестой минуте и не снимать ногу с педали»; пару тихих моментов он признаёт и шутит, что, возможно, потерпел неудачу (Deadline). Первые полчаса устроены как одна длинная сцена, а весь фильм сознательно короткий: Креггер хотел рассказ «поджарый и злой». Монтажёр Джо Мёрфи, по оценке одного из рецензентов, умеет заставить девяностоминутный фильм работать как часы.
  • Темп взят у Resident Evil 4. Герой линейно движется из точки А в точку Б, от локации к локации, и в каждой своя угроза, а не возвращается по своим следам (Dread Central). Путь начинается в сельской местности в духе четвёртой части и сжимается к центру города — улицы, канализация, лаборатории. Критики сходятся, что фильм устроен как прохождение игры с уровня на уровень, а в одной рецензии уточняют: герой прячется в тихом тёмном месте, ищет выход и обнаруживает, что следующее место ещё хуже.
  • Напряжение держится на угрозах, которые зритель видит заранее. Креггер строит его по хичкоковской «бомбе под столом», только бомб у него много и показаны все, вроде часового таймера на посылке курьера (The Hollywood Reporter). В рецензиях замечают, что ставка здесь не на прямые скримеры, а на непредсказуемые сюрпризы вокруг существ, которые не вполне люди (RogerEbert.com); в другой рецензии хвалят и старый добрый скример: по меньшей мере один здесь по-настоящему мастерский.
  • Финал пересобрали в монтаже уже после съёмок. По пересказам беседы Креггера с Collider, в сценарии учёный ронял шприц с противоядием, и остаток фильма Брайан просто убивал учёных; тестовые зрители реагировали словами «нет, всё кончено» (TheWrap). Выручил запасной эпизод, снятый по предчувствию ещё в Праге: учёный прячет шприц в карман, а Брайан тянется за уколом. По пересказу подкаста в Dread Central, переделка изменила лишь то, как долго держится надежда на спасение героя.

Игровая механика

  • Оружие растёт, как в игре, а патронов не хватает. Сначала пистолет, потом дробовик, потом MP5 (IGN); нехватку патронов и ресурсов Креггер любит в играх отдельно. Брайан находит дробовик в одной комнате и обыскивает весь дом в поисках патронов, стреляет по замкам, не понимая, что нужен ключ, — на таких мелочах, по оценке одного из рецензентов, фильм и держится как экранизация.
  • Вместо головоломок — навесные замки. Решать загадки в духе «Индианы Джонса» и двигать статуи Креггер считает неинтересным киноматериалом: это сбило бы ощущение вдавленной педали (Dread Central). Зато в замки герой упирается на каждых воротах, и при самых мерзких монстрах главным врагом могут оказаться именно они (IndieWire).

Декорации

  • Пятиэтажный лифт построили действующим. Художник-постановщик Том Хэммок называет его самой большой сложностью фильма: тонны стали, закупленной на открытом рынке, особые сертификаты безопасности, больше двух с половиной месяцев стройки, а каждая панель вынималась и становилась операторской площадкой (IGN). Хэммок шутит, что дверей в играх Resident Evil вдвое больше, чем нужно, и обыгрывает это: в лифтовой сцене что-то вырывается из другой двери на краю зрения.

Грим и эффекты

  • Толстяк в канализации — кукла весом почти в тонну. Аниматронную фигуру ростом в восемь футов сделала студия Legacy Effects, а управляли ею четыре кукловода снизу; Креггер уверен, что зрители не поймут, что это кукла (Dread Central). Новых существ он хотел придумать такими, чтобы они могли бы появиться в играх, и придумывал их с Хэттеном и супервайзером существ Шейном Маханом, ветераном «Терминатора» и «Чужих».
  • Роддом заливали сотнями галлонов бутафорской крови. Цифры расходятся: Polygon пишет о 500 галлонах, которые подливали после каждого дубля, другой репортаж со съёмок — о больше чем 400 галлонах в день. Для сцены, где заражённые прыгают с крыш, с кранов сбрасывали мешки с кровью и внутренностями весом 50–150 фунтов. Падение одного мешка Креггер сам рассказывает по-разному: на Comic-Con — что тот упал в дюйме от головы Абрамса, позже — что было лишь чуть ближе, чем хотелось бы, и «мы немного драматизируем».

Костюм

  • Один костюм Брайана сшили 51 раз. Герой всю ночь не переодевается, но одежда проходит через столько испытаний, что вместо запланированных 45 экземпляров художница по костюмам Каролин Фарер закончила 51 версией (Culturaddict). План она строила с конца — в каком состоянии герой заканчивает фильм, — и из-за нехронологической съёмки порой наносила на одежду следы сцены, которую ещё не сняли. Обувь в кислоте расплавили по-настоящему, после двух дней проб с отделом спецэффектов.

Патина костюма становилась почти самостоятельной повествовательной материей.

Каролин Фарер, художница по костюмам

Звук и музыка

  • Композиторы когда-то играли с Креггером в одной группе. Музыку снова написали Хейс и Райан Холладей, композиторы «Орудий»: в Нью-Йорке Райан играл на басу, Хейс на гитаре, а Креггер пел (The Credits). Временную музыку из чужих фильмов Креггер не ставит, поэтому партитура писалась одновременно с тем, как режиссёр и монтажёр искали темп.
  • Многое, что звучит синтетически, на деле идёт от трубы. Сначала Креггер просил партитуру на трубе с отправной точкой в альбомах Майлза Дэвиса Bitches Brew и Dark Magus; трубача записали, но большую часть потом вынули, а остаток искажали до неузнаваемости, переворачивали и растягивали (The Credits). Основа партитуры — низкая пульсация, которую чувствуешь через сабвуфер, а барабан, сильно опущенный по высоте, звучит как собачий лай и становится странной темой фильма.

Смех и страх

  • Шутка и испуг для Креггера держатся на прерванном ожидании. Годы в комедии были для него спортзалом и для хоррора: придумать сюрприз и вклинить прерывание в ожидаемое — та же группа мышц, что нужна для испуга (The Guardian). Смесь слэпстика и шоков называют бодрящей (Sight and Sound).

Я вырезал из «Обители зла» большинство шуток.

Зак Креггер, режиссёр

Актёрская игра

  • Фильм почти целиком держится на физической игре Абрамса. Его работу хвалят почти все крупные рецензенты: это фантастическая физическая игра, которой редко отдают должное (RogerEbert.com), а в другой рецензии фильм назван по большей части театром одного актёра, где ловкая эксцентрика всем телом — звёздная работа (The Ringer). Сам Абрамс вспоминает, что под падающими сверху тяжестями каждый дубль был страшным: нужна была особая траектория, возврат в исходное занимал много времени, а попыток было мало.

Персонажи

  • Брайан целиком списан с самого Креггера. С его тревог и характера, а отрывистая ругань героя — то, как сам Креггер разговаривает с собой, играя в Resident Evil на диване (The Guardian). Брайану, по его словам, больше подходит сидеть на диване за Resident Evil, чем выживать в нём. Абрамса в этой роли режиссёр называет своим аватаром: это реакция среднего игрока, которого бросили бы в саму игру.

Всё в нём — это я: мои тревоги и мой характер.

Зак Креггер, режиссёр
  • Брайан — «абсолютно беспомощный обыватель». Он, позорно паникуя, пробирается сквозь апокалипсис без всякого мачизма, совсем не Леон и не Крис (The Hollywood Reporter). Креггер называет его плутом, но хорошим человеком; с художницей по костюмам они придумали ему предысторию: возможно, он всё ещё живёт в гараже у родителей и берёт второй рейс ради денег. Рецензенты называют Брайана неигровым персонажем, которому выпало стать главным героем.
  • Остин Абрамс играет противоположность своему герою из «Орудий». Там он играл бездомного наркомана Джеймса, здесь — обывателя, не желающего признавать апокалипсис (Variety). Второго варианта на роль у Креггера не было: Абрамса он присмотрел на «Орудиях», был его поклонником со времён «Статуса Брэда» Майка Уайта и пытался взять ещё в «Варвара».
  • Мишель, беременная подруга Брайана, звучит только по телефону. В кадре её не видно ни разу. Абрамс сам придумал для себя их предысторию: так, по его словам, за увиденным чувствуется объёмный человек (Variety).
  • Суперкоп, которую Брайан встречает в середине фильма, двигается как Крис Редфилд. Сходство доходит до нелепо долгой стрельбы по толпе зомби, стоя на месте (Polygon). Самого Брайана сравнивают с Итаном Уинтерсом из Resident Evil 7, обычным человеком, брошенным в кошмар. Креггер и сам брал эстетику ужаса у седьмой части: она страшная, а её герой Итан — не коммандо вроде Леона.

Критика

  • Рядом с «Варваром» и «Орудиями» фильм легковесен. На этом сходятся рецензенты крупных изданий: меньше психологической глубины и нет той сопротивляемости простым прочтениям, которая усиливала «Орудия» (The Guardian). Автору другой рецензии фильм понравился меньше именно из-за любви к Креггеру, и он предлагает мерить эту девяностопятиминутную забаву каноном экранизаций, а не каноном самого режиссёра (The New Yorker).
  • Шутливый тон съедает напряжение. Неспособность удерживать его дольше мгновения мешает фильму быть по-настоящему страшным (Kotaku); в другой рецензии тон кажется хлипким, как только фильм сбавляет бег, и сводит всё к дурачеству без мрачной мифологии игр (IndieWire).
  • Боди-хоррор мерзок, но не страшен. Он «отвратителен, но никогда не страшен» (The Ringer); ужас здесь грязный, внезапный и жёсткий, но домой за зрителем не пойдёт (Indy Film Library). Часть зрителей пишет о том же: фильм скорее мерзкий и напряжённый, чем пугающий.
  • Финал бросает героя за несколько шагов до конца пути. Креггер спотыкается только в хвосте, и это скорее грех умолчания, чем крупный промах; к черте между чудовищностью и человечностью, которая может под ней скрываться, он фильм так и не подводит (The Guardian). Последние сцены неуклюжее остального, а Креггеру, как и в двух первых фильмах, веселее выстраивать хаос, чем его завершать (RogerEbert.com).
  • Тему возможного аборта фильм сводит к лёгкой иронии. Кошмарные кульминации вокруг желания Брайана уйти от разговора о возможном аборте Мишель сделаны вполсилы: важная для Америки политическая тема увидена только глазами мужчины, а в заражённом родильном отделении фильм спешит прочь, обратно на безопасную знакомую почву (Indy Film Library).
  • Удовольствие от игровых приёмов одноразовое. Спор о фильме сводится к грамматике: должен ли фильм по видеоигре выглядеть и вести себя как видеоигра? Рецензентка склоняется к ответу «нет»: ей не хватало чего-то глубже и неожиданнее, символического веса игровой грамматики вместо буквального копирования её языка (Letterboxd).
  • За Брайана трудно болеть. Самая резкая претензия — в единственной, по подаче редакции, отрицательной рецензии: герой — «рохля, трус и врун, который хочет в собственных глазах казаться лучше, чем он есть», и этим нарушено базовое правило сурвайвала — сначала придумать героя, за которого болеешь; весь фильм там назван «затянувшимся полуторачасовым пранком по выявлению границ зрительской эмпатии» (Афиша Daily). В инстинкте самосохранения героя в отдельных эпизодах сомневались и несколько других критиков.

Как приняли

  • Критики и зрители оценили фильм почти одинаково высоко. На 4 октября 2026 года у него 96% положительных рецензий на Rotten Tomatoes и 91% у зрителей (Rotten Tomatoes); на Letterboxd средняя оценка — 3,8 из 5. Зрители первых сеансов поставили B+ по CinemaScore, высшую оценку в истории серии. По сообщению Comic Basics, фильм первым среди экранизаций видеоигр получил на Metacritic отметку «всеобщее признание».
  • Его называют лучшей экранизацией видеоигры в истории. GQ и Esquire уже объявили это, и в The New Yorker соглашаются: «вероятно, так и есть». Лучшим фильмом серии его считают и критики, и многие зрители, которым нравится, что он не продаёт себя именами из игр. Для сравнения: у лучшего из шести фильмов Андерсона, «Обители зла: Последней главы» (2016), на сентябрь 2026 года было 39% на Rotten Tomatoes.
  • Старт фильма стал рекордом и для серии, и для Креггера. В первые выходные, 18–20 сентября 2026 года, фильм собрал в США 60 млн долларов, в мире — 108,3 млн (Deadline); прежний рекорд серии в США держала «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» (2010) с 26,6 млн. К 28 сентября фильм первым в серии перешагнул 100 млн долларов внутреннего проката, а к 3 октября, по данным трекеров в пересказе The Fear Review, собрал в мире 206–212 млн при бюджете около 75 млн.
  • Фанаты спорят, «Обитель зла» ли это вообще. С первого тизера в апреле часть игроков возмущалась, что фильм не экранизирует ни одну игру и обходится без Леона; после премьеры спор свёлся к формуле «хороший хоррор, но не хорошая „Обитель зла“» (Kotaku). Заядлые игроки при этом пришли: по опросу PostTrak за первые выходные, они составили 36% зала. Креггер, по цитате BBC в The Ringer, признал, что был наивен, когда ждал, что людям понравится фильм в духе игр.
  • Одни зрители считают шутки Брайана натужными, другие — спасением от мрака. Первые два акта хвалят почти единодушно, претензии копятся к третьему, а резкая концовка с гибелью героя одних обижает, другие называют её логичной (Kotaku). Обозреватель Gold Derby прочит фильму борьбу за «Оскар» за грим и причёски. Продолжение официально не объявлено, хотя идеи у Креггера, по его словам, есть.

Место фильма

В фильмографии автора

  • Впервые Креггер обходится без игры со временем и точкой зрения. В «Варваре» и «Орудиях» он применял один и тот же приём — возвращение назад, во втором уже утомительнее, — а здесь позволил себе идти на всех парах вперёд (The Ringer). Относительная линейность и даёт фильму стремительный ход (Sight and Sound).
  • По оценкам критиков и по старту это лучший результат Креггера. Фильм обошёл «Орудия» и на Rotten Tomatoes, и на Metacritic, а его старт в 60 млн долларов больше, чем 43,5 млн у «Орудий» (Deadline). При этом в Vulture его называют наименее интересным фильмом Креггера на сегодня и всё же ловко сделанной, горько смешной пародией на нелепости жанра.
  • Перезапуск мог снять с Креггера давление после «Орудий». Так предполагают в Variety: режиссёр вырос на играх и, возможно, захотел сделать откровенную монструозную пульпу. Рецензент признаётся, что сомневался, нужен ли после хоррора, сделанного с человечностью, перезапуск самой бесчеловечной хоррор-серии за четверть века, но этот фильм, в отличие от прежних частей, живой.

В истории жанра

  • Экранизацию игры когда-то чуть не снял Джордж Ромеро. По данным /Film, он снял рекламный ролик к выходу Resident Evil 2 и написал сценарий по первой игре, с Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн в особняке Спенсера; правообладатель сценарий отверг. Продюсер Capcom Ёсики Окамото объяснял это так: «Сценарий Ромеро был плох, поэтому Ромеро уволили». Экранизацию в итоге снял Пол У. С. Андерсон.
  • Структуру игровых уровней кино переняло ещё у Андерсона. Уже первая «Обитель зла» (2002) шла через лабораторию, особняк и подземный поезд, череду чётко очерченных локаций и всё более опасных сцен (Cinema Scope). Защитники той серии видят в ней соединение погружающей структуры игры с кинозрелищем (Salon). Разница теперь в герое: вместо непобедимой Элис из шести фильмов подряд — курьер без боевых навыков, которому всё время по-настоящему грозит опасность.
  • Экранизации игр обычно адаптируют всё, кроме самой игры. Этот фильм больше занимает, каково играть в игру, чем каково было бы жить внутри неё (Slate). Фильм, точно воспроизводящий игровой опыт, был бы одним из самых авангардных в истории, а здесь задача решена верной смесью верности игре и непочтительности к ней.

Resident Evil — это хоррор на выживание, а не экшен на выживание.

Зак Креггер, режиссёр

Рифмы

  • «Зловещие мертвецы 2» (Сэм Рэйми, 1987) — сплетением хоррора и комедии. Эту рифму рецензенты вспоминают чаще всего (RogerEbert.com), а сам Креггер, по их пересказам, называл ориентиром соединение сильного испуга и безумной кровавой клоунады этого фильма. Абрамса сравнивают с Брюсом Кэмпбеллом: Брайан так же разговаривает сам с собой, мешая самоиронию с юмором висельника (The Ringer).
  • «Нечто» (Джон Карпентер, 1982) — дизайном существ: пёс, чья морда раскрывается цветком и выпускает щупальца, напоминает карпентеровских чудовищ (Variety).
  • «Голова-ластик» (Дэвид Линч, 1977) — страхом отцовства: сцена в заражённом родильном отделении воплощает его смачнее любого фильма со времён Линча (Slate).
  • «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (Том Стоппард, 1990) — взглядом на катастрофу с обочины: это хоррор-комедия о неуклюжем второстепенном участнике, которому видна лишь малая часть апокалипсиса (Vulture). В другой рецензии та же рифма звучит упрёком: обочина у Стоппарда не комедийная, и это не случайно — фильму Креггера не хватает контекста, чтобы обрести вес (IndieWire).
  • «Большое приключение Пи-Ви» (Тим Бёртон, 1985) — механикой испуга: как в поездке в грузовике с Большой Мардж, знаешь, что сейчас покажут что-то жуткое, но угадать, что именно, невозможно (RogerEbert.com).